优 雅 的 变 速[下篇]
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A类变速的等时点:(2mB/A,2nB/A)
图32
由此我们又可以推理出比时点的通用公式:
A类变速的比时点:((θ/α)mB/A,(θ/β)nB/ A)
(T1:T2=α:β;α+β=θ)
图37
根据表格可以看出: S1=1/4小节,V1=30,新的最小格线s1=1个64线; S2=3/4小节,V2=90,s2=3个64线; S4=2小节,V3=240,s4=2个16线=1个8线。 写入bms得到: 图38 那么,我们可以选择其它的分配方式吗?当然可以,但是一定要注意的是,我们的格线是有限的,随意的分配可能会导致最小格线上的键变速后没有地方放。就这题而言,假设S1=(1/3)S,S2=(1/2)S,则S4=(13/6)S,我们将13/6写入变格方程的“倍数”一列中,我们可以看到这时候最小格线的键s4=26个192线。答案虽然可以实现,但是制作起来就比较麻烦一点,因为要用到FREE线。如果选择S1=(3/8)S,S2=(1/2)S,则S4=(17/8)S,带入后s4=25.5个192线,无法写入bms里了。这题的答案不止一个解,大家可以按照自己的喜好和歌曲的要求来做,但是答案的数目是有限的。 这就是复合式B类变速,同属于C类变速。它的用途很广泛,对于歌曲高潮的迭起能发挥很好的推动效果。复合式B类变速做的好,是一个高级制作者的标志,所以希望你能掌握。
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第十二章:变速的可视性效果与播放器的关系 经常制作变速的人可能会发现,有些制作出来的变速在游戏的时候看不出来,这是什么原因呢?有一种情况是微变速,就是两个速度的差值很小,这样的情况感觉不出来是正常的,我们不做讨论。另一种情况是我们完全看不到变速,这是怎么回事呢?原因在于我们游戏时候的播放速度和播放器可视窗口的影响。 如果我们做了一串变速,播放器选择1×或者更低的速度播放,所有的变速效果都能看见。但是,大多数人一般情况下不会选择用1×来玩。大多数人对于不同bpm选择的播放速度如下: Bpm:0~80 播放速度:8× Bpm:80~100 播放速度:6× Bpm:100~120 播放速度:5× Bpm:120~130 播放速度:4.5× Bpm:140~150 播放速度:4× Bpm:150~170 播放速度:3.5× Bpm:170~200 播放速度:3× Bpm:200以上 播放速度:2×,1.5×,1×等等 而大多数的歌曲bpm是在120-170之间,也就是说大多数情况下,我们是用4.5-3.5的播放速度来玩。我们引入一个概念-播放器键速(这里简称键速),不考虑它的单位,我们将它定义为bpm与播放器速度的乘积,也就是播放器键速=bpm×播放器速度。这样我们可以算得,我们游戏的时候键速大概为600左右。也就是说bpm120的歌曲玩5×和bpm150的歌曲玩4×的最终播放速度是一样的,键速都是600。键速也是衡量一个人玩游戏时能接受的速度快慢程度的标准,如果键速是600左右的人(比如我),让他用3×玩bpm180的歌会觉得慢,用3.5×玩又会觉得有点快,但是差不多能看过来,这就是因为键速540和630这两种情况中630更贴近于他的标准键速。根据这些原因,我们能得到一个结论:键速和歌曲本身bpm决定了播放器的速度。然而播放器的速度是note可视性的关键,下面我们以mania播放器为例,来看一下note可视性与播放器速度的关系。 任意读取一个bms文件,打开后选择1×,并将红色标准线对齐一个小节线。 图46 图47
再将其速度调节成0.2×,分别为图46,47。通过观察我们可以发现当选择1×的时候,一个小节的距离从红色标准线一直到第三个药丸开始的那里,我们设这个距离为D,一个小节的距离为S。假设这一个小节所占的时间为T,因为1拍=60/bpm(秒),一个小节=4拍,所以T=240/bpm,那么D=S=VT=1×240/bpm=240/bpm。如果选择0.2×进行播放的话,那么D=VT’=0.2×T’=240/bpm,求得T’=1200/bpm=5T,即D=5VT=5S,也就是说用0.2×进行播放时,D内的距离应该包含了5个S的距离,就是5个小节。而且我们可以发现D与S的关系与bpm无关,无论bpm如何,它们的关系又播放速度V来确定,关系式为:
D=(1/V)S