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再问两个问题。。。有没有离线挂店?禁瞬移,那有没有苍蝇翅膀?

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“1.5重新绽放的职业”指的是什么呢??

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时间有限,精力有限,人老了,经验倍率随意,掉宝率还是要高一点。
PS:如果从EP5.0开始,为何不从EP4.0庆城之战开始?
定期更新版本挺好。

Return of the King!

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關於素質重置,好像有個NPC給40級以下角色重置,也不知是哪個版本開始有的
關於取消瞬移,看來對封掛還是沒 ...
噜唬 发表于 2016-7-10 17:09

那也是私服的腳本吧,應該是圖形驗證實裝

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肝不动了

看你们炫

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回复 38# 2hhades


VIP每日1小時經驗UP感覺不錯

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近10年的从业人士,表示对该设定表示很不乐观。

从商城的设定来看,没有高额商品。但是同时还希望盈利,即是在低ARPU值的情况下需要一个相对比较高的用户数量来拉动整体的收益。

那么再来看目标用户:小站RO,目标用户群中,大部分应该也是小站的老用户和RO的铁粉了吧。这部分用户大多应该已过而立之年,成家立业,有着不错的经济能力,然而并无大量时间堆砌于游戏中。那么低倍率的意义何在呢?

综上,如果目标用户确实如上所述,那么我认为合理的设置应该满足这几个需求:
1. 玩着不累
2. 有玩法可以让玩家保持粘性
3. 避免让玩家感觉“不公”

RO是个很老的游戏了,但是我们应该用新时代的眼光去看待这款老游戏。
其实游戏没变,但是玩家变了,因为环境,因为年龄,因为市场,因为眼界。

乱七八糟说了一堆,希望运营方能有所参考吧。毕竟对小站有感情,并不希望看到这个服务器夭折,也不希望满腔热血的你们赔钱。
诚然,尽管是一种习惯...
but 没有什么习惯是改不掉的..

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小站也已经到了 可以公开讨论SF的地步了...........

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坐等

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建议不要只是提升某些特定的怪物经验 可以2星期或者1个月换一次

每次换的时候根据不同的等级需求更换几种不同的怪物经验(可适当调高怪物的数量,让大家更好练级)

这样一来可以让大家去不同的地图更深入感受RO的多样性,而不是人都在几个练级区爆肝几个怪物看到吐,其他的地图有可能一辈子都不回去。

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本帖最后由 2hhades 于 2016-7-11 01:04 编辑

1楼写的初衷:
我们不希望大家把眼光太局限在升级这块,更多的是放慢生活节奏、聊聊天、劈劈情操、三五好友组队兜一兜逛一逛,当然在玩法上,我们也会在日后有所突破。

我觉得可以从游戏难度和游戏速度两种角度来看。

游戏难度:
需要大家靠自身操作技巧,靠装备搭配,靠职业搭配组队协力攻克;把BOSS属性增强/削弱玩家技能就是提升难度。

越好的装备道具获取难度越大。但RO中有很多设定最后破坏了这个原则使得很多情况变得反科学。
比如PG而言,伤害突出的强火瓶子和du药别设定得很廉价易获取,
人和人的战斗体验真心考验各类设定,MOBA类的游戏一直在修改平衡,
觉得真心目前的RO需要改改,不一定要改技能作用效果,但可以改技能发动的代价(SP?道具价值?)。

PVE而言,RO一大魅力重技巧,和很多无脑锁定类/卡牌类/回合制类重数值规则的属性碾压型游戏不一样,
本身可以不靠跟BOSS肉搏的各类投机取巧方式去战胜BOSS,但总感觉后来越走越歪,
如炼金瓶子获取成本特别低的话,配合天怒BLQ秒BOSS的感觉,
又如AB金刚一开(开个金刚0成本,反而骑士十字军这种根深蒂固的坦克纵有全套装备也是秒跪),
无脑干模式,G社给MVP加了点破解技能,AI毕竟是AI,再打退,再魔解,再地崩等等,我个人感觉还是缺少了很多乐趣。
职业歧视的来源,感觉就是这种奇怪的设定导致。

总之,反科学也好,原版游戏设定也罢,希望把不同阶段的游戏难度影响到的游戏性提高上去。

游戏速度:
机械式地重复游戏速度;改经验,改掉率等等纯粹是降低游戏速度的,做做RMB文章未尝不可。
改速度,本质上无法增加游戏性,不过好的回报需要时间成本是合理的,兽人英雄头需要那么多猪头证兑换那么多BOSS刷新需要的时间可以有。
这个从COC这种游戏上体现得很明显。


看了初步的设定,从《放慢生活节奏》和《三五好友组队》来说,感觉如下:

1.取消瞬间移动技能,关闭克瑞米卡片
降低移动效率→游戏进度速度降低(放慢生活节奏)

2.永不推出重置素质点道具
增加时间成本→游戏进度速度降低(放慢生活节奏)

3.没有一键传送的NPC,每个NPC能传送的地方和官服100%一样
增加时间成本→游戏进度速度降低(放慢生活节奏)


4.可以赋予自身Lv5加速术效果,我考虑到开荒还是比较累的,有LV5加速效果情况下,会相对练级时更方便点
提升移动能力→降低游戏难度(【反】三五好友组队)
牧师存在感要低了,对于鼓励组队来说不是什么好事情。

5.无次数限制的使用移动仓库 移动修理
本来弹尽粮绝需要回城重新传送+移动到目标地图,现在可以无限续航→游戏进度速度加快(【反】放慢生活节奏+【反】三五好友组队)
本来某些人还可以帮忙背点东西什么的,对于鼓励组队来说不是什么好事情。

6.一些练级的必备卡,比如幽灵剑士卡,剑鱼卡,黑蚁卡等 马克卡
类似的道具会很畅销→降低游戏难度(【反】放慢生活节奏+【反】三五好友组队)
装备烂的情况下,本来需要更多牧师COVER承受的伤害。
特别是有了黑蚁卡和无限加速,SOLO法师笑了。
损失1个天赐可以,经验不用平分了。对于收益换算来说不太科学。

从《聊聊天》和《劈劈情操》来说
现在ROer来游戏聊聊天劈劈情操的动力,为何要来这里进行。
来这里聊RO,怀旧?仅仅这样的话持久性显然感觉不足,反正一帮男人之间真没什么必要跑到游戏里来聊。
目前RO的女性玩家比例也不高,针对女性玩家留存率活跃度需要额外下功夫,另外感觉要做的是提高组队率,大家如果各玩各的我想也就没必要在游戏里聊天。

最后简单总结下,我觉得不要只注重于慢节奏,RO小站的服务器慢节奏向官方靠拢无可厚非也和大多数目标群的设想一致,重要的是提高游戏性,没有办法大改的情况下我能想到的就是削弱玩家技能属性提升MOB技能属性和PG的职业平衡,RO每个职业特色都很鲜明,但无脑秒来秒去真心没意思,能来玩RO小站服务器的应该都或多或少对技术流感兴趣的。PG逆天道具逆天技能真心希望好好控制下

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本帖最后由 95862172 于 2016-7-11 01:01 编辑

年过30的我们确实没有太多时间的用于游戏。
但RO对于我们来说是一种情节,是一种回忆,更有的是一种感动。
我不想过度的消费我们的情节,我们的回忆。
所以我并不希望所有的经验和掉率的提升,这只是对游戏寿命的一种加速手段。
但是回归现实经验书和掉率却是服务器生存下去的的必要手段,世事就是这么的矛盾的。

感慨说完了说正事:
VIP是一种比较好维持的服务器的手段。(但是VIP中能加BUFF,我不太同意,这是变相的灭杀奶妈职业,开荒时期组队的重要性非常重要,而且为游戏以后的发展定下了一种基调,相信不用说大家都明白这种基调是多么的重要,开荒是累,但是也是一种体现,我相信很多ROer都不可能是在开荒时期就脱坑的,一般都是到了后期才会脱坑.)
物品的价格可以按照运营的成本作一定的修改。(意思就是:如果VIP的收入能基本的维持服务器支出的情况下,对一些道具提价,减缓游戏寿命)
还有就是防外挂系统和对外挂所得的惩罚力度。建议加入举报系统和举报奖励。(奖励一些积分之类的,很好的维持的大家互相监督作用。)

暂时也就想到这么2点,也不早了。先洗洗睡了

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近10年的从业人士,表示对该设定表示很不乐观。

从商城的设定来看,没有高额商品。但是同时还希望盈利, ...
皇帝of小花 发表于 2016-7-10 23:27


1.高倍率,游戏生命周期会很短,玩家安全感会很差,毕竟RO已经是个完成品,不会有新的更新。
所以低倍率也是很正常。

2.RO玩法就这样了,能改的就是简单的数值,屏蔽技能等,修改成合理的状态很多体验能上升。
例如 GVG如果有召唤,能跳墙,那还要4个地图干吗?

3.玩家感到公平在重PG的情况下,是不太容易实现的。毕竟是人跟人的比较,人和人投入的时间金钱不同,角色战斗力理所应当不同。这个平衡相当难掌握。

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1.高倍率,游戏生命周期会很短,玩家安全感会很差,毕竟RO已经是个完成品,不会有新的更新。
所以低倍 ...
2hhades 发表于 2016-7-11 00:54


纯讨论,非引战……
纯讨论,非引战……
纯讨论,非引战……(重说三)

那么问题来了,RO本质上是个什么游戏呢?玩家的游戏目标是什么呢?
类WOW的MMORPG?或者类暗黑的重掉落的ARPG?玩家产生心流的点究竟在哪里呢?

传统MMORPG,要求玩家重视自身的成长,但这种成长通常不仅仅是等级。
WOW的成长重心是完成挑战-获得奖励-去参加更高的挑战。这也造就了“满级才是开始”的全新理念
而以暗黑系列为代表的APRG,则是从掉落方面持续不断的给予玩家刺激。玩家每每掉落装备,在鉴定的过程中总会抱有“这东西是什么?好不好?有多好?是不是比我身上的好?”的想法。

那么RO吸引我们玩下去的动力在哪里呢?苦练三年终发光?苦刷三年终掉卡?亦或是一身神装平天下?(P/G)

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补充一点,道具收费不能朝盛大看齐,起码给人感觉定价太高,毕竟这不是官服,在别人眼里多少还是个SF。我们这群老骨头没什么,但引流不了新玩家,服务器还是开不久。

很多设定感觉是从老玩家想法出提取出来的,其实思路不对,要记住“如何吸引更多玩家玩”和如何“保持运营”才是2个核心问题,然后才是考虑其他的问题

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